Perché la distanza della pietra non può essere sfiorata da sola? ——Analisi del meccanismo di sfida delle copie popolari
Recentemente, il dungeon altamente difficile "Stone Talisman" in "Onmyoji" è diventato ancora una volta un argomento caldo di discussione tra i giocatori. Molti giocatori alle prime armi si chiedono: perché non posso semplicemente sfiorare la distanza della pietra da solo? Questo articolo lo analizzerà dal punto di vista della progettazione del meccanismo, delle regole di ricompensa, della collaborazione del team, ecc. e allegherà i dati sui temi caldi dell'intera rete negli ultimi 10 giorni.
1. Impostazioni di base della copia della distanza della pietra

Stone Distance è una speciale copia d'oro/esperienza in "Onmyoji". Il suo meccanismo principale limita la possibilità di sfide per giocatore singolo:
| Tipo di meccanismo | regole specifiche | Influenza |
|---|---|---|
| meccanismo del volume sanguigno | Il volume del sangue del BOSS raddoppia con il numero dei partecipanti alla battaglia. | È difficile per una sola persona raggiungere l’output standard |
| Meccanismo di ricompensa | Distribuito in base alla scala dell'importo del danno | Una singola persona non può attivare la ricompensa completa |
| limite di tempo | Risolta la durata del combattimento di 5 minuti | È difficile per una sola persona completare il ciclo di output |
2. Argomenti caldi di discussione tra i giocatori negli ultimi 10 giorni
Eseguendo la scansione dei dati da NGA, Tieba e altre piattaforme, abbiamo trovato i seguenti punti caldi di discussione:
| argomento di discussione | indice di calore | idee fondamentali |
|---|---|---|
| Prova una sfida in solitaria | 8.7 | I giocatori con abilità di alto livello possono completarlo, ma i benefici sono estremamente bassi. |
| Problema di abbinamento delle squadre | 9.2 | Il ritardo nella formazione delle squadre tra regioni influisce sull'esperienza |
| Ragionevolezza delle ricompense | 7.5 | L’assegnazione a più persone porta a una diminuzione del reddito una tantum |
3. La logica profonda della progettazione dei meccanismi
La pianificazione del gioco garantisce gli attributi sociali di Shiju attraverso tre dimensioni:
1.equilibrio del sistema economico: Impedisci che le monete d'oro vengano prodotte troppo velocemente forzando la formazione della squadra
2.Costruire appiccicosità sociale: promuovere l'interazione tra i giocatori per aumentare il tasso di fidelizzazione
3.Design a livelli di contenuto: Distingue tra l'esperienza di gioco per giocatore singolo/multigiocatore
4. Confronto dei dati di misurazione effettivi del giocatore
I record di misurazione effettivi raccolti da 50 giocatori mostrano:
| Dimensione della squadra | Tempo medio impiegato | Reddito/persona in monete d'oro | Guadagno di esperienza/persona |
|---|---|---|---|
| Separare | 4 minuti e 52 secondi | 12.000 | 8000 |
| tre persone | 3 minuti e 15 secondi | 28.000 | 15.000 |
| sei persone | 2 minuti e 38 secondi | 36.000 | 22.000 |
5. Suggerimenti pratici per i giocatori
1.Strategia di squadra: dai la priorità ai tuoi compagni di squadra per ricevere i bonus
2.Abbinamento Shikigami: Trasporta almeno 1 shikigami in uscita di gruppo
3.Selezione dell'ora: la percentuale di corrispondenza riuscita più alta si verifica 10 minuti dopo l'ora
Conclusione: la natura del design che non può essere giocata da soli è un classico caso del sistema sociale dei giochi MMO. Con l'aumento del livello massimo, in futuro potrebbe apparire una modalità sfida per giocatore singolo, ma in questa fase fare squadra è ancora la soluzione migliore. Si consiglia ai giocatori di cercare flotte fisse nella comunità di gioco per migliorare l'efficienza della copia.
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