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Perché la distanza della pietra non può essere sfiorata da sola?

2025-10-25 06:30:30 Giocattolo

Perché la distanza della pietra non può essere sfiorata da sola? ——Analisi del meccanismo di sfida delle copie popolari

Recentemente, il dungeon altamente difficile "Stone Talisman" in "Onmyoji" è diventato ancora una volta un argomento caldo di discussione tra i giocatori. Molti giocatori alle prime armi si chiedono: perché non posso semplicemente sfiorare la distanza della pietra da solo? Questo articolo lo analizzerà dal punto di vista della progettazione del meccanismo, delle regole di ricompensa, della collaborazione del team, ecc. e allegherà i dati sui temi caldi dell'intera rete negli ultimi 10 giorni.

1. Impostazioni di base della copia della distanza della pietra

Perché la distanza della pietra non può essere sfiorata da sola?

Stone Distance è una speciale copia d'oro/esperienza in "Onmyoji". Il suo meccanismo principale limita la possibilità di sfide per giocatore singolo:

Tipo di meccanismoregole specificheInfluenza
meccanismo del volume sanguignoIl volume del sangue del BOSS raddoppia con il numero dei partecipanti alla battaglia.È difficile per una sola persona raggiungere l’output standard
Meccanismo di ricompensaDistribuito in base alla scala dell'importo del dannoUna singola persona non può attivare la ricompensa completa
limite di tempoRisolta la durata del combattimento di 5 minutiÈ difficile per una sola persona completare il ciclo di output

2. Argomenti caldi di discussione tra i giocatori negli ultimi 10 giorni

Eseguendo la scansione dei dati da NGA, Tieba e altre piattaforme, abbiamo trovato i seguenti punti caldi di discussione:

argomento di discussioneindice di caloreidee fondamentali
Prova una sfida in solitaria8.7I giocatori con abilità di alto livello possono completarlo, ma i benefici sono estremamente bassi.
Problema di abbinamento delle squadre9.2Il ritardo nella formazione delle squadre tra regioni influisce sull'esperienza
Ragionevolezza delle ricompense7.5L’assegnazione a più persone porta a una diminuzione del reddito una tantum

3. La logica profonda della progettazione dei meccanismi

La pianificazione del gioco garantisce gli attributi sociali di Shiju attraverso tre dimensioni:

1.equilibrio del sistema economico: Impedisci che le monete d'oro vengano prodotte troppo velocemente forzando la formazione della squadra
2.Costruire appiccicosità sociale: promuovere l'interazione tra i giocatori per aumentare il tasso di fidelizzazione
3.Design a livelli di contenuto: Distingue tra l'esperienza di gioco per giocatore singolo/multigiocatore

4. Confronto dei dati di misurazione effettivi del giocatore

I record di misurazione effettivi raccolti da 50 giocatori mostrano:

Dimensione della squadraTempo medio impiegatoReddito/persona in monete d'oroGuadagno di esperienza/persona
Separare4 minuti e 52 secondi12.0008000
tre persone3 minuti e 15 secondi28.00015.000
sei persone2 minuti e 38 secondi36.00022.000

5. Suggerimenti pratici per i giocatori

1.Strategia di squadra: dai la priorità ai tuoi compagni di squadra per ricevere i bonus
2.Abbinamento Shikigami: Trasporta almeno 1 shikigami in uscita di gruppo
3.Selezione dell'ora: la percentuale di corrispondenza riuscita più alta si verifica 10 minuti dopo l'ora

Conclusione: la natura del design che non può essere giocata da soli è un classico caso del sistema sociale dei giochi MMO. Con l'aumento del livello massimo, in futuro potrebbe apparire una modalità sfida per giocatore singolo, ma in questa fase fare squadra è ancora la soluzione migliore. Si consiglia ai giocatori di cercare flotte fisse nella comunità di gioco per migliorare l'efficienza della copia.

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